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世界の七不思議(7wonders)戦略(7)~蛮族戦略~

どうもー、ちべです。

今回は最後の戦略「蛮族戦略」について書きます。
この戦略の最終得点はブレブレで、40~60点くらいのどっかです。上手くいくと70点もありますが、非常に状況に流されやすい戦略です。
ちなみに蛮族戦略についても自分が勝手につけた仮称です。工芸や化学に興味なく、木、石、レンガ、鉄と殴りやすそうな資源振り回すので蛮族だなぁと。
概要としては要するに緑をとらない戦い方で、誰かに解説されなくても概ね身に着けてるものだと思います。慣れてきても初期資源が茶色のボードの時はよくやる戦い方ですよね。何を今さらと思う方もいると思いますが、今回戦略を考えるにあたり気づくことも結構ありました。
大きいのは緑を使うようになって赤での勝率も上がったことです。もともと最終得点40点以下の対策として「どれだけ緑取れるか」で戦略を決めるようになったんですが、緑が取れないときは相対的に赤がとりやすいため勝ちやすいようです。連鎖戦略もそうでしたが、戦略は見極めが大事なんだなと思います。
他の細かい部分は記事の中で書いてきます。目新しいことはないかもしれませんが、戦略記事もこれで最後の予定です。ここまで読んでいただけたら、あと少しお付き合いください。

では、始めます。





■蛮族戦略を選ぶ条件
戦略選択の条件について先に書いておきます。
以下優先度は特にないです。あてはまるものが多いほど蛮族戦略に向いている状況かと。
①自分が緑に行きづらい条件が揃っていること(戦略の選び方について書いた過去の記事を見てください)。緑で勝機が薄いなら緑に行く必要ありません。相対的に赤に行きやすい状況が整っているので赤で楽に勝てる可能性のが高い。
➁初期資源が灰色のプレイヤーが多い(半分以上)。ここにバビロンAを加えてもいいです(バビロンBは微妙です)。
③自分がロードスかハリカルである。赤に強いボードです。4手目以降に取りづらくなる赤を発展で代用できる後出し能力が凶悪。これが威嚇の効果を発揮するため、省力で勝てる可能性が大きくなります。ほんと、隣に来るなと思う。
④隣の隣がロードスかハリカルである。赤に強いボードの隣は委縮するので、赤に行かない可能性が高いです。よって、自分も赤を出せばおこぼれにあずかれる可能性が高い。
⑤上家の殺意(赤行く気)が低い。この場合時代1、3で赤勝てる目が大きいので勝負時です。他、初手でデュアラン出せてないとかも出遅れてるのでチャンスかも。
⑥両隣が赤以外の選択肢があること。選択肢がない場合、そもそも赤しか行けないので真っ向からケンカになります。可能なら折れてあげます。特に上家なら逆らわない方が無難です。
⑦時代1、3手目までに赤を2枚出せた。これは大会前日に教えてもらったのですが、赤全勝フラグです。時代2でも早々に赤を2枚出せば時代3に赤出さなくても勝てます。蛮族の勝ちパタンです。





■基本方針
蛮族戦略は、緑を一切取らない戦略です。
赤で最低時代2以降を全勝ちしないと勝てません。赤に注力しましょう。
これを選んだ場合、時代2からは他の戦略には切り替えられませんので注意してください。バランス戦略に切り替えられるのは時代1までです(※1)。
連鎖戦略以上に退路がないため、ゲーム開始から数手までで勝機があるか見極めることが全てです。これを怠ると最悪40点以下の結果になるかも。逆に見極めさえできれば後の戦い方は淡々と赤と青をとり、点数を伸ばすだけです。それでも55点とか取れます。
ただ、目先を追うあまり事故にあいやすいので資源構成と発展の管理は気を付けるべきです。あとは時代1から赤2枚出しを狙ってイニシアチブを握りましょう。

(※1)
時代2で切り替えること自体は可能ですが、灰を出して緑を出すという2ステップが必要な上コストも重く(灰茶茶)つらいです。さらに時代3で緑を2枚とらなければいけない場合が多いため、得点力もかなり落ちます。





■資源構成
基本目標系でいいのですが、灰資源の扱いが違います。緑を出すわけではないので時代1では灰資源いりません。主に両隣から借りれない場合だけ、時代2で資源調整として取ります。
東西交易路は赤を優先させるため取りづらいく、考慮に入れないようにしています。必要な資源が石鉄木に偏り気味なため、この辺りを厚く取れば何とかなりますし、バランス戦略より優先度を下げて考えてます(下家に取らせたくはないのですが)。

 ①デュアラン(A/B)、茶資源(C)、茶資源(何でもいい)、隊商宿、灰資源(広場or布)
 ➁デュアラン(A/B)、茶資源(C)、ダブラン(何でもいい)、隊商宿、灰資源(広場or布)
 ③デュアラン(A/B)、茶資源(C)、ダブラン(D)、ダブラン(なんでもいい)、灰資源(広場or布)
   ※③は隊商宿が取れなかった時の予備プラン
   ※第一発展が早いほど強いロードス、オリンピア、アレクは発展を優先。


★灰資源について
広場>>>布>ガラスの順に重要だと思います。灰資源を使う蛮族戦略観点で有用そうなカードとコストを並べてみるので眺めてみてください。
・戦略家ギルド(鉄鉄石布)…両隣の戦敗トークンの数×1点
・行政官ギルド(木木木石布)…両隣の青カードの数×1点
・武器庫(鉄木木布)…時代3赤カード
・港(布鉄木)…時代3黄自分の茶カード×1コイン&1点
・建業者ギルド(石石土土ガラス)…自発展レベル×3点
・寺院(ガラス木土)…時代2青3点(神殿へ連鎖)カード
・公会堂(ガラス鉄石石)…時代3青6点カード
・灯台(ガラス石)…時代3黄自分の黄カード×1コイン&1点
・哲学者ギルド(土土土布紙)…両隣の緑カードの数×1点
・神殿&宮殿(全灰+いろいろ)…時代3青7点、8点

11種挙げましたが灰資源1個+何かの形が8種で、ほとんど布かガラスの1借りで済みます。この2種が両隣から出るなら正直灰資源はいらないです。コインで何とかして得点カードを出した方が基本得点が伸びます。上のリストのうちゲーム中2、3枚でしょうから神殿や宮殿取らなければ6コイン(2点)程度の出費で済みますし。
問題は両隣合わせても両方出ない場合です。特に布に関しては蛮族と相性が良く、出せないと苦しくなるカードがほとんどです。ガラスについてはリスト上そんなに強いカードがないのでそうでもないですが。自分が出せば両隣借りて神殿や宮殿が出せることが確定するのであれば取りたいかな。紙はいらないです。
広場は自分が8種取れる体制を確定できるのと同時に、両隣に資源を貸せないため上のリストのカードが回ってくる率が少し上がります。赤の次くらいの優先度でとりたいカードです。





■時代1のプレイング
理想形が決まっているどころかそのままほとんど制約です。

 ①デュアラン
 ②赤
 ③赤
 ④青(浴場>質屋>祭壇>劇場)
 ⑤青(浴場>質屋>祭壇>劇場)
 ⑥茶


<考え方>
①時代1で赤を2枚出すために自分の初期資源と合わせ木、鉄、土のうち2種以上出せる構成になるカードが最優先です。木は後で出します。
②③赤を出します。時代1のうちに2枚は絶対に出したい。時代1では一見非効率に見えますが、戦敗の回避+2点、両隣に勝利+2点で絶対値4点/2枚の妥当な手です。また、時代2以降に赤で勝ちやすくなるのでとても有効。僕はたろいもさんに教わりました。
④⑤赤が出し終わったら次は青です。単純に得点の高いカードからとります。祭壇は連鎖で出せる寺院がガラスを必要とするため劇場より優先度高いです。
⑥資源調整を行います。時代2で赤をとりやすくするため、木鉄土>木木鉄or鉄鉄木が出るような資源構成にします。発展を急ぐボードでない限り、得点に繋がる発展は後半に残した方が有効です。後半の事故のほうが痛いので。

※ロードスを使用する場合は特殊で、自分で石2つ揃え6手目で両隣のどちらかから石を1つ借りて発展する手順が有力です。





■時代2のプレイング
赤を抑え、あとは青で稼ぎます。バランス戦略と同じく時代3に向けtの資源調整はきちんとします。

 ①隊商宿
 ②赤
 ③赤≧青
 ④広場≧青
 ⑤資源調整≧青
 ⑥発展

<考え方>
①隊商宿が最優先です。発展にも使えますし、茶資源において出せないカードが圧倒的に減ります。隊商宿が出せない場合赤を優先するか、その時点で出にくいなら鉄か石のダブランをとるのは有効です。
➁③赤全勝を狙うため、時代1で勝っていようと油断せず赤を出し独走態勢に入ります。必要な武力の目安として、上家に対しては現時代の赤カード武力×2枚以上の武力差(時代2なら4)が、下家に対しては現時代の赤カード武力×1枚以上の武力差(時代2なら2)があればその時代は安全圏です。これをキープしているなら青を出しても良いと思います。
④この辺りで取れるなら広場を出します。時代3で事故リスクが減りますし、時代2の残り手番で裁判所(青4点:布土土)や寺院(青3点:木土ガラス)で使えるかもしれません。残念ながらコインが足りないなら補給しておくのもありです。
⑤6手目では間に合わない場合が多いので資源調整をします。この時点で広場が取れておらず両隣から出ないなら布だけは取りましょう。あとは茶資源の理想形のうちで弱い部分か発展に使う部分などを取れればいい感じです。この時点で取れるカードはせいぜい3点程度の価値でしょうから、資源出しても時代3での事故防げれば元は取れます。
⑥さすがに時代3に3つ発展を残すのは微妙なので、まだ一つも発展していなかったらここで発展しておきます。時代3の事故率が多い時代遅れ間(4があったら滅びそう)のある蛮族ですが、発展権が2つ残っていればほぼ事故は防げます(闘技場の効果が薄くなるのが悲しいですが…)。あと、隊商宿や広場がないならコインはできるだけ残しておきたいです(最低2、できれば4)。





■時代3のプレイング
とにかく後半の事故に対処できるよう序盤は発展を残します。もともと緑がゴミなのに加え、時代1、2が上手くいってると悲しいことに赤すらゴミとなる厳しい戦いになります。両隣に降伏されると赤が必要なくなるので…。
大まかに1~4手目までは得点に繋がるカードをひたすら取り、残りは発展で処理します。次の時代のことなど考える必要がなく、今の選べる選択肢から得点の高いカードを選んで出すだけです(両隣から借りる場合は1点低くなるくらいのつもりで考えます)。あと、枚数の多いカードから出さないように気を付けましょう。

★神殿と宮殿について
バランスやハイブリッドでも書いたのですが、自分はあまり神殿や宮殿を好んで取りません。借りないと出せないため額面通りの得点にならず、下家に回し自分から借りて出してもらったほうが得をすると思うからです。
しかし蛮族においては異なるようで、得点力の高いギルドの次の優先順位で出すべきカードなようです。5点や6点の青カードを先に取ってしまうとその後同じカードがさらに回ってくることが多く、もともと出せるカードの種類が少ない蛮族はさらっと事故になるからです。
先に神殿や宮殿を出しておけば後半出せる青の種類をキープできるので、その点において認めざるを得ないですね・・・。





最後まで長くなりましたが蛮族戦略についてはこんなところですね。
着手の見極めと事故に気を付ければ普通にやっても強い戦略だと思います。
楽だし強いしできるならこればっかやりたいんですが、自分の場合ロードス、ハリカルがなぜか周囲に寄ってくるのでなかなか叶いません。世の中辛い。

と、最後愚痴っぽくなってしまいましたが、以上で予定していた戦略記事は終了です。
不慣れなもので一記事一記事、長々と書いてしまいすみません。
ここまでお付き合いいただき感謝です。願わくばお役に立てることを祈ります。

七不思議については書ききれてない部分も多いので、気が向いたらまた書くかもしれません。他、もともと勝ち負けより攻略(勝ち方)のが気になる性質なので何かにハマったらまた何か書くかもしれません。
そのうちお見掛けしましたらまたよろしくお願いします。

ではでは。
以上ちべでした。
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  1. 2015/08/15(土) 23:14:54|
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