げ部

ボードゲーム部→ぼどげ部→げ部

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
tags:
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

世界の七不思議(7wonders)戦略(4)~バランス戦略~

どうもー、ちべです。

前回から時間が空いてしまいましたが今回から個別の戦略について書きます。
今回は「バランス戦略」についてです。選ぶ戦略の見極め方は前回の記事を見てください。
戦略についての記載観点は基本方針、狙う資源構成、時代1~3それぞれのプレイングで書くつもりです。

■基本方針
バランス戦略は、時代1で緑を1枚とり、緑1セットをとりあえず狙う戦略です。
メリットとしてゴミになりがちな緑が得点リソースになるため事故リスクが減ります。
なお、1セット「以上」ではないです。大体1セット+@くらい。2セットは難しいのであんまり頑張らないです。
注意事項として、この戦略は安全を優先させるためせいぜい50点強くらいしか取れません。1位が狙える60点以上は赤が大成功(両隣が無条件降伏)しないと出ないかな。普通にやると3位くらいになるため、得点以外に少しでも勝機をあげる努力が必要です。どんな努力をするかというと、できる範囲で他家の妨害をします。



この戦略は受けが広いため、下家が出せないカードも出せるカードも出せるので妨害がしやすいです。
毎手番で下家の資源構成をチェックし、下家が欲しいカードを優先して選ぶだけで普通に妨害になります。下家を優先させても、自分が得られる得点はあんまり変わらないので気にしません。
4~6手目で一回でも廃棄させれば大成功。時代2までに発展を使い切らせるだけでもかなりの成果、時代3で上家に発展を利用した妨害をされなくなります。時代3で発展ができないとほぼ事故りますしね。

下家の赤染めや、下流の緑染を積極的に妨害することも可能です。
バランス戦略は何もなければ「とりあえず緑1セット」と他色の万遍ない取得を狙いますが、途中から狙いをガラッと変えても得点につながるので問題ありません。
下家の赤は潰します。下流の緑は多めにとって枯らします(2セットは厳しいのでほぼ狙わない)。下家が同じ戦略をとっているときは邪魔しづらいのでマイペースに行きます。

こんな感じで他家が赤や緑で決め打つことを邪魔すると、少人数での勝負程ロースコアゲームになることが期待できます。
なぜか。ハイスコアゲームになるのは大体住み分けされた時のようです。住み分けとは、参加者それぞれが赤か緑を決め打ちをした形で、ロードスあたりを基準に赤緑赤緑赤…といった席順になることを指します。この形になると、赤視点で両隣の緑は戦争を放棄するため省力で全勝でき、緑視点で両側の赤は緑を集めないので2セット以上の高得点を狙いやすくなります。
さらに、緑、青(赤がとる)、戦勝ギルドあたりが絶大な効果を発揮してくるので得点しやすくハイスコアゲームになります。
要は省力で全勝せない、緑を楽に集めさせない、これができればロースコアゲームになるのです。頑張って混沌を作ります。
ロースコアゲームなら得点力低いバランス戦略でも勝ちやすくなるので。





■資源構成
資源構成は基本的に目標系を狙います。特に解説の必要はないですね。
 ①デュアラン(A/B)、茶資源、隊商宿、灰資源(紙or布)
 ➁デュアラン(A/B)、茶資源、隊商宿、灰資源(紙or布)、東西交易場
 3デュアラン(A/B)、ダブラン(C)、ダブラン(D)、灰資源(紙or布)
   ※③は隊商宿も東西交易場も取れなかった時の予備プラン





■時代1のプレイング
大体のイメージですが、初手(①)から以下の優先度でカードをとっていくことが多いです。
実際の取得は手札によるので前後しますが、バランス戦略をやるならこんな感じですね。
 ①デュアラン
 ➁東西交易場   ※オリンピアの時は当然とらない。
 ③赤
 ④紙or布     ※初期資源が灰の時は紙や布は当然とらない
 ⑤緑
 ⑥???

出すカードについて個別に解説すると以下。
①目標系を目指す以上鉄板。
➁時代2で隊商宿取れなかった場合の保険。時代2、3でも活躍。他家に回したくない。だが案外取れない。
③4手目からは赤がとれない可能性が高いため、若干灰資源より優先度が上。紙or布と緑がまだ取れる望みがあるなら赤を優先。ないなら灰資源を優先。
④紙はきついが布は結構とれる。ここで取れると嬉しい。※逆にここで灰が取れないようならバランスは諦めて蛮族へ。
⑤主にコンパスとることが多い(なぜか不人気なので取りやすい)。

⑥についてですが、たいていが茶資源のみとか軽い事故になる。何か取れるとか都合のいいことを考えてはいけません。
資源構成しっかりしても各時代で1,2回は事故が発生するので、想定しておきます。ひどいと⑤でも事故ったり。
ただよく考えると事故ではないカードかもしれません。選択を間違えないようここで整理しておきます。上に記載するほど重要。
・アレク、または、オリンピアを使用していて第一発展が未。
  →考えるまでもなく発展。個人的には発展タイミングはここがベスト。でも隊商宿はとれるように気を付けて。
・赤、緑、青、黄のいずれかが選べる(まだ場に出していないカードが来た)。
  →ラッキー。なんであれとりあえず出しとけば大体大丈夫。発展は時代2で事故回避や妨害で使えるので残します。時代2で自資源で発展した方が借りて発展するよりコインが出ない分微妙に良い手です。
・自分で出せない灰資源
  →一応出していい範囲です。時代1の上家が緑集めそう、時代1で緑行く人が少ない、両隣からも出ないなどの状況だと価値が高くなります。
・茶資源
  →まだ出せない木ならラッキーです。初期資源が灰ならそれ以外の茶資源でもここでとっていいです。
・上記以外
  →ゴミです。事故です。これを回避したいので僕は東西交易場をとって1コインで発展できるようにしています。残りのコインで時代2で木も借りれるので。
   東西交易場取れてなかったら泣く泣く石か鉄をとります。時代2は石と鉄よく使うので被害は少ないです。

その他意識してるのは、バランス戦略はわざわざ狙うものではないということです。本心を言えば自力でトップが見えてくる緑2セット以上を狙いたい。だから特に初期資源が灰のボードを使っているなら1手目、2手目で手札や周りの灰資源や緑をチェックします。そして見ないようなら連鎖戦略への切り替えを視野にいれます。
バランス戦略はそれが叶わなかった場合の予備戦略です。と言っても、ほぼバランスか蛮族に落ちるので勝率が少しでも上がるよう考えはしました。





■時代2のプレイング
やることが決まっておらず、臨機応変に立ち回るのであまりこれだとは書きづらいのですが、
だいたい決めている形を書いておこうと思います。(>は優先度)

●日和見プレイ
一番多いパタンです。ストレスなくプレイ出来て安定します。常に状況見つつやること決めてきます。
基本赤が優先(みんなが取りやすいので)。ただし、緑染プレイヤー(時代1で緑2個とか3個取得)出現時は取得可能な緑を優先させます。ちなみに、緑は時代1で取った緑から連鎖できるカードと、時代1で取った灰資源で出せるカードの2枚がターゲットです。
 ①隊商宿>資源調整
 ②赤≧石盤
 ③赤>緑
 ④青≧緑
 ⑤資源調整≧青≧緑
 ⑥資源調整≧発展

出すカードについて個別に解説すると以下。
①最重要につき来たら鉄板で取る。でも隊商宿取れるかは運次第なので、予備プラン候補は鉄か土で薄い方のダブラン。主要な赤と青が、鉄木土の組み合わせなので、とりあえず急場をしのげる。布を出しているなら石のダブランでも良い。
②上家に対しても先制するため、早々に赤を出す。1、2手目は手札に良カードがあることが多いので赤を後に回しがち、3手目の赤も期待できる。また、開戦を早めることで赤の枯渇を催促できる(誰かが出すとみんな慌てて出すので)。結果自分の下家に回す赤がなくなる。
 緑染プレイヤー出現時、特に下家の時は緑を優先。最低石盤を、できれば時代1で出した種類のシンボルも枯らし、独走阻止を計る。
③2、3手目と赤出して両隣と2枚差が付けばまず両勝ちできるので積極的に狙う。赤を取れないか緑染(略)の場合は緑を取って1セットor同種集めの伏線を張る。
④赤を優先させた場合はこの辺で緑を取る。ただこの手番くらいになるとクズカード+緑+青とかになりがちなので、青を取得すればそのまま妨害になる可能性が高い。5手目以降で緑が取れる状況なら青カードを優先。
⑤資源調整は定番、出ない資源を出す。青≧緑は同じ理由。ただし、まだ緑を1枚もとれていない場合緑が最優先。
⑥⑤で資源調整が未済ならここで。発展は事故回避になるので最悪時代3に回しても良い。


●赤攻めプレイ(下家が緑に行けない場合)
日和見プレイの手順と似ていますが、下家が緑に行けない場合積極的に潰しにかかります。
①隊商宿
②赤
③赤
④青≧緑
⑤資源調整≧青≧緑
⑥資源調整≧発展

個別の解説は略。日和見の選択肢から赤専念を決める形です。上手く時代3まで勝てると55点近く行けたりします。
とりあえず緑は1枚でいい。緑取るくらいなら青を取って下家の事故を誘発します。
なお、ロードス相手は辛いので緑多めにした方がいいです。


★トピック
時代2において青と緑の考え方は重要だと思うので補足しておきます。

○バランス戦略-時代2の緑
時代1で緑を1枚しか取れていない以上、2セットさえ難しいです。派手に動くとまず邪魔されるので。
2セット取れても最終的に2~30点くらいしか行きません。自分の他誰も緑集めていない状況を想定しても同じです。
高得点を取れない以上、時代2から頑張る必要性はまったくありません。むしろ、頑張るほど緑を取れない赤プレイヤーに取ってのゴミが減るため悪手になります。
故にバランス戦略における時代2での考え方は、緑プレイヤーが少ないなら1枚、多いなら2枚取るのが基本です。
時代1でAを取ったとして、時代2終了時はAA、AB、AABのいずれかの形ですね。
自分は「AABの形って強いの?」と最初悩みましたので補足しますと、やや優れている感じです。
まず得点面で及第点です。時代3でCを取り、1セット完成した時点で「ABC」が3.3点ずつの価値を持ちます。更に浮いてるAについても同種2枚目は3点(4-1)の価値を持ちます。時代2では1枚3点くらい取れればまあまあなので不満はありません(時代3で取るCが3.3なのは不満ですが、もともと事故防止なので飲み込みます)。また、時代3でAが重なる可能性も含みとして持ちます。同種3枚目は5(9-4)点、同種4枚目は7(16-9)点なので時代3においても十分主戦力です。
加えて、2枚出せば次の時代で4種が連鎖で出せる得点があります。借りる前提の資源構成の場合、借りを1パスできる連鎖はコイン消費を抑えることができるため特に有効です。
もともと僕の目標系はコストの3つ目などを借りる前提なので連鎖があるとだいぶ助かります。隊商宿が取れなかった残念な資源構成の時は特にです。この場合は緑を2枚に取ってもよいと思います。

○バランス戦略-時代2の青
緑を絡める場合、進んで青を取りません。赤も緑も取れなかった場合の補助的な位置づけです。
点数で考えると4点の青のが価値が高いんですが連鎖加味すると大した差がないと思いますし、3~6点損になる時代3の事故を防ぐ方がよほど大事だと思います。
加えて、両隣に多くとってもらった方が青ギルド回ってきた時に美味しいです。バランス戦略やると特にギルドが冴えないので、青に夢を見たくなるのです。
ただ、青を積極的に取る例外はあります。取得手順でも触れましたが、後半の手番です。
下家が青しか取れない状況が往々にあるのでそこは青を優先としっかり意識します。時代2以降での事故や発展の無駄遣いは最低2点の損害を生む気がします。





■時代3のプレイング
時代3は得点高いカードを取っていくだけなので正直あまり書くことがありません。
時代2までに事故らないための準備は出来る限りしたので、あとは野となれ山となれです。
自分が意識してる幾つかのポイントだけ書いておきますね。
・神殿は取らないで下家に回す(ただし寺院がある場合は除く)。額面7点カードではありますが、神殿の灰資源3種コストが重く出すのに4コインはかかるので実質6点以下のフェイントカードだと思います。回して借りてもらったほうが得と判断。
・パレスは4コイン未満で買えるなら買い。神殿と同じ理屈ですが、こちらは6点を上回るカードなので悩む余地あります。
・4手目くらいを目処に緑1セットを完成させる。4手目がギリで安全圏です。
・余計なカットはしない。そんなことやってる場合じゃないです。
・両隣より早く赤を出す。理由は時代2の2手目赤だしと同じです。



やはり長くなってしまいましたが、バランス戦略については以上です。
ここまで読んでくださった方はありがとうございます。お疲れ様でした。

次回はハイブリッド戦略について記載しようと思います。
ではまた。
関連記事
スポンサーサイト
tags:ちべ, 戦略, 7wonders,
  1. 2015/08/12(水) 01:27:03|
  2. 戦略
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

コメント

<%template_post\comment>


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://bodogebu.blog.fc2.com/tb.php/40-43eec0fc
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。