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【テラミスティカ】種族戦略01 スウォームリング

テラミスティカが好きでよく遊んでるのですが、各種族の具体的な動きを書いている記事が少ないのでちょっと書いてみる(ざっくり書いてある記事は結構あるのだけれど)。

ほんとは全般的な基本戦略とか書いてから各論に移るのが、この手の戦略記事の基本なんだろうけど、そういうのは結構いい記事が落ちているので、無理に書かない。

これとかいい記事だと思う。
テラミスティカ1ラウンド目の話18番発電所

さて、栄えある第一回目は【スウォームリング】。
なぜこいつかは、キャラが立っててクセがあり最近よく使ってるから。あんまり人気無さそうだし。

terramystica_sw_00_board

建築コストが激高で最初馬鹿かと思うが、意外とやりおるので、記事を読んで興味を持たれたらぜひ使ってみてください。

詳しくは下記

■特徴
・砦能力(交易所無料)が強い
・労働力が+1
・しかし建設コストが馬鹿高い
・イニシャルで教団トラックを1マスずつ進められる(地味に強力)

■初期収入
20コイン、8ワーカー、0司祭、0パワー、各教団1
+1stラウンドの収入フェイズで4ワーカー

■初期配置
D2必須、次点はA4かH2。
南大陸は取り合いになることが少ないからA4を選ぶことが個人的には多いかなー。

terramystica_sw_00_initial
初期配置はこんな感じ。
ノマドがいるときは、隣に来る可能性があるのでD2-A4確定だと思う。スウォームリングはパワーをガンガン消費するのでパワー回復は超重要。

■最終型例と基本方針
砦×1、聖域×1、神殿×1、交易所×6、街×3、スコップレベル×0、船レベル×1
教団1位×4, ロンゲストロード(11〜12くらい)
勝利点:120〜130点前後

基本的な目標は、北・中央・南の西側を縦断し、街を3つ作ることです。で、船でつなげる。
開拓系民族ですが、スコップレベルを上げるとワーカー不足に陥るため、教団ボーナスとパワーアクション(とボーナスタイル)で掘り進めることになります。砦能力をフル活用するためにも、とにかく毎ラウンド開拓すること。
初期状態で既に各教団の信仰値が1ずつあるため、積極的に教団ボーナスを狙っていけるのは、地味ながら大きな強み。教団ボーナスを狙えるときは、拾えるときに司祭を拾っておく。

各ラウンドでやることはこんな感じ。
1R:砦、交易所、開拓地
2R:交易所、開拓地(できれば神殿)
3R:最初の街、交易所、開拓地(2Rで建ててなければ神殿)
4R:交易所、開拓地
5R:聖域、2つ目の街、交易所、開拓地
6R:3つ目の街、交易所、開拓地

なので、この辺の動きでラウンド終了時のボーナスが取れる場合、スウォームリングは特に有効。ボーナスタイルに船レベルアップがあるとなお良い。

■他種族との兼ね合い
西大陸は、オウレンが出てこない限り基本はかぶらないのでは。
カオスマジシャンが南下してくることもあるが、I5で止まることが多い(I4の地形変換にスコップ3つ使うため)。
注意するとすればドワーフとジャイアント。
ドワーフは、G4→I3と飛んで来ることもあるので要注意。ジャイアントは、中央大陸を南下してきたときにI4まで進出してくることも。


■動き方例
よく遊んでるテラミスティカAIを使って紹介します。
(リソース状況について表記する際、パワーは3/9/0のように示し、第3プール/第2プール/第1プールとパワー数を表します)

◯1ラウンド(必要コスト:19コイン、8労働者、0司祭、4パワー)
収入は、2コイン、4ワーカー、0司祭、0パワーで、
リソースは、22コイン、12ワーカー、0司祭、3/9/0パワー。

最初のボーナスタイルはラッキーなことに、スコップが取れました。

このラウンドのゴールは、何はなくとも砦。そして中央大陸に最初の街の礎を築くこと。
このラウンドで必要なコストは全て初期収入で賄えるため、パワーアクションは1スコップを取りに行く。それが取れなければ7コインを取ります。

そして、D2交易所→D2砦。D2の方が他の配置より街を作りやすいため。ノーマッドとA4で隣接してるなら、A4砦も有効だが、ノーマッドが意地悪だと潰し合いになるので注意が必要。

砦を作ったら、隣の地形(C3かE2)を変換して住居を建て、そこを砦能力で交易所に。最初の街を目指しましょう。

1R終了時の形はこんな感じ。
terramystica_sw_01_1stR

ボーナスタイルは、2Rの教団ボーナスを狙って司祭をゲット。


◯2ラウンド(必要コスト:8コイン、4労働者、1司祭、6パワー)
収入は、3コイン、3ワーカー、0司祭、6パワーで、
リソースは、6コイン、5ワーカー、0司祭、0/9/3パワー。

このラウンドのゴールは、3ラウンドで街を作れるようにすること。特にE2を開拓できるかどうかが鬼門。

そのためパワーアクションは2スコップ。ダメならスコップ、それでもダメなら労働者。
とにかくスコップがボトルネックになるので、パワーの総量が減るのも厭わず、積極的にパワーアクションを使う。ここでスコップのために労働者稼ぎに走らされるとかなり辛い。。

次に司祭を派遣して教団ボーナス確定、地味にパワーも1回復。で、E2を開拓して家、A4を砦能力で交易所。

神殿まで建てられると良いけど、これくらいで終了。
ボーナスタイルは6コイン。

terramystica_sw_02_2ndR

2ラウンド終了時点の様子
+BON1W3PWって書いてあるけど、正しくは+BON6C


◯3ラウンド(必要コスト:12コイン、7労働者、1司祭、6パワー)
収入は、10コイン、3ワーカー、0司祭、8パワーで、
リソースは、13コイン、6ワーカー、0司祭、0/6/3パワー。

このラウンドは最初の街を建てるのがベスト。ダメでも神殿を建てて交易所3VPはゲットしたい。

教団ボーナスは、パワーアクションでスコップ2が余ると予想して、A3を開拓。そのまま家を建てる。

スコップ2が無事残ってたのでF2とA2を開拓、F2に家を建てて街。総パワーは6しかなくなるけど気にしない。
街タイルは不本意だが司祭と9VP。ラウンド5で確実に掘るのが狙い。くどいけど、スコップをボーナスとパワーアクションで押さえることを徹底する。本当はラウンド4の教団ボーナスを狙いたいが、もうカオスマジシャンに取られているので断念。

その司祭を風の祭壇に派遣して、トラックを進める。
そしてA4を神殿にする。恩恵タイルはもちろん、交易所3点。これで12点確定。その後砦能力でA3を交易所に。

ちょうど船のボーナスタイルがあったのでゲット。

terramystica_sw_03_3rdR
3ラウンド終了時点の様子。ここまで来れるとほぼ勝てる。ドワーフだけ注意(さすがにE5には飛んでこないと思うが)


◯4ラウンド(必要コスト:6コイン、4労働者、0司祭、4パワー)
収入は、4コイン、4ワーカー、1司祭、11パワーで
リソースは、5コイン、6ワーカー、1司祭、0/0/6パワー。

船があるのでH2への開拓地が必達。もしボーナスタイルで船を取れなければ、ここで船レベルを上げる必要がある。

パワーアクションは通常スコップで十分。A4を聖域にして街にするためA2を開拓しておく。
あとは南大陸に進出してH2に家を建てる。H2はそのまま砦能力で交易所に。お金が微妙に足りない部分はパワーで補う。

ほんとは司祭も派遣したいが、トラックを3進められるのが全部埋まってしまったので焦らず終了。
この司祭をお金に変えたりすることもあるので。

ボーナスタイルは当然スコップ...ではなく、涙を飲んで6コイン。次のラウンドで聖域を建てるために必要なため。

terramystica_sw_04_4thR
4ラウンド終了時。順調。


◯5ラウンド(必要コスト:10コイン、7ワーカー、2司祭、6パワー)
収入は、12コイン、5ワーカー、1司祭、10パワーで
リソースは、12コイン、7ワーカー、2司祭、0/0/6パワー。

パワーアクションはスコップ2で、I13を開拓して家。街にするために結局4マスいる。

そんで聖域。恩恵タイルは街サイズ6で、そのまま北大陸が街に。街タイルは教団2。これが強すぎる。

そのまま司祭を派遣して、抜かれないように教団進める。パワーも回復できたのでパワーアクションで司祭も取ってさらに派遣。
最後に、開拓したI13を交易所にして終わり。

terramystica_sw_05_5thR


なんとスコップ余ってたので、ロンゲストロード取るためにボーナスタイルはスコップとって終了。
ぁ、どうせパワーは全快するので、余ったやつをお金に変えておくなどの小技は適宜行う。


◯6ラウンド(必要コスト:15コイン、9ワーカー、2司祭、0パワー)
収入は、11コイン、5ワーカー、2司祭、12パワーで
リソースは、16コイン、8ワーカー、2司祭、0/0/6パワー。

南大陸に3つ目の街を作って、教団1の街タイル。

ドワーフが11繋がっているので、がんばってD1も開拓して12にする。
船レベルを上げたらロンゲストロード完成。

terramystica_sw_06_result


これで123点。

多分これくらいが基本動作
あとはラウンドボーナスが上手くかぶれば130点超えるって感じかなー



author:R@
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tags:R@, レビュー, 戦略, テラミスティカ,
  1. 2014/07/09(水) 03:58:15|
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