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宝石の煌き (Splendor) 戦略その3


引き続き、宝石の煌き(Splendor)の戦略について考えてみます。

前回は、「垂直戦略」と「水平戦略」というものがありそうだ、というところまででした。

さて、ここでもう一回、今度は「色」に着目してカードデータ(リンク)を眺めてみましょうか。

「色」に着目してじーーと見ていると、わかることがいくつかあります。



限られたカード枚数の制約上、獲得色とコスト色の組合せは対称になりえない。つまり、ある獲得色が必要とする色には偏りがある。

・獲得色が白の③①①は、③コストも白。だが、獲得色が青の場合の③①①は③コストが他色の緑になっている!
 つまり必要コストの色分布が均一でないだけでなく、自色で調達しなきゃいけない度合いまでが色によってバラバラなのであります。
 ということは、獲得色別にどんな色を集めたらお得か、どの色が垂直戦略向きなのか、を研究する価値がある、ということが言えてしまうわけですね。



★貴族パネルの枚数が限られているため、特定の「色」の価値が高い場、低い場、が存在する。
・貴族パネルは、③③③コストが5枚、④④コストが5枚、計10枚。当然ながらこの枚数では色の対称性は無いため、そもそも「仲良し色」が存在。
・10枚のうち場に出るのは5枚。複数のパネルに含まれる色のカードは皆が欲しい。だから「色」の価値に差が生じる。

さらに、このゲームの特性上、L1のカードは序盤から高回転、中盤もタダ取りできるので拡大再生産エンジンとしてどんどん消費されていきます。一方L2は序盤エンジンとしては割高、中盤以降のVP獲得手段としては今ひとつ非効率なためさほど回転しない。L3は序盤中盤は(確保しない限り)動かない。
まとめると、、、

レベル別戦略

こんな感じになりますかね。

では、データから、「色」の傾向を具体的に探ってみましょうか。(L3は狙って取るカードですしエンジンというよりVPのためのレベルなのでここでは省略します。)

下は、ある獲得色に対し、どの色が多くのコストを必要としているか、をレベル別に追ってみたものです。

色別コスト分布



L1では「獲得色」自身はコストになりにくい傾向。L2では逆に自色が必要な傾向(特に青と緑)。
・L1では赤の獲得に白が必要だが、L2では白の獲得に赤が必要。


非常に単純ですが、以上が目につきます。これだけでも、「垂直戦略」向きの色とそうでない色、L2を確保すべき色とそうでない色、といった傾向があることがわかります。

実際、5色のうちで「青」と「緑」だけがL2の⑤と⑥両方とも自色コストになっているのですが、
このことから、もし青か緑で垂直戦略を取るのであれば、L1で当該色カードを集めてからL2に移行すればスムーズにL3の⑦に到達する道ができそうです。
それ以外の色、特に赤は自色カードが増えても垂直方向にブーストしにくい色と言えそうですね。
赤と白については、L1L2でお互いが補完関係にあり、白を集めたければL1で直接コストとなっている緑、黒の他に、赤があると後々便利と言えますし、赤を集めるのには白があると便利、という構図になっています。

こういった色の偏りについても序盤戦略、期待値計算に組み込むことで、より効率的にカードを獲得してゆくことができるでしょう。ガチなレベルにおいては、公開されている相手カードが確認しやすいゲームですし、L1についてはある程度カウンティング前提なのでは、と思ったりしています。

次回は序盤戦略の指針「水平戦略vs垂直戦略」について考えてみたいと思います。
 
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tags:宝石の煌き, Splendor, S'S, 戦略, Strategy,
  1. 2015/05/22(金) 00:56:55|
  2. 宝石の煌き
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宝石の煌き (Splendor) 戦略その2

前回は、まず、戦略を語る大前提として、カードデータをまとめてみました。

(発展カードの右上に書いてある宝石の色を「獲得色」、左下に並んでいる丸数字を「コスト」と呼ぶことにします。)



★ざっと眺めてわかること
・レベル1が40枚、レベル2が30枚、レベル3が20枚。
・レベル別に獲得色のバランスは均等(8枚ずつ、6枚ずつ、4枚ずつ)
・コストのパターンも色は違えど枚数の組み合わせパターンは同じ。整理すると↓のようになります。

コストパターン

この18パターンが各獲得色で5回繰り返されて90枚、という構成になっています。



獲得色については、カードを手に入れることにより次からそのコストが「1枚」分不要になるため、これら全てのカードは、拡大再生産のための「エンジン」機能としては基本的に同価値なはずです。

ですが、その対価となるコストにはずいぶん差があります。
例えば、#1の②①に対して#6の②①①①では、単純に2宝石トークン余分に払うことになります。

序盤で2宝石トークン余計に払うということは、次のターンでの機会損失も考えると1ターンまるまる失っているくらいの手番損なのではないでしょうか。

そういう意味では#8の③①①も、#14の⑤③も、序盤では明らかに損なカードですね。

そして、もう一つ明らかな傾向があります。
同色枚数のコストがVPとして高評価されているということです。

#7の②②①が0VPであるのに対し、#9の⑤は2VPです。
#11の③②②が1VPであるのに対し、#15の⑦は4VPです。

これは、単純に同色トークンを多く集めるのが困難であることを勘案しても、極端な評価の差に思えますが、この評価の差は以下の様な考え方で生まれているのでは、と私は想像しています。



ゲームが進行しプレーヤーがどんどんカードを入手してゆくことで、コストとしてのトークン1枚あたり価値は徐々に下がっていきます。
プレーヤーが各色ある程度平均的にコストをカットできるようになっていくという仮定のもとに各カードの実質コストを計算したときに、同色多数部分が評価値として算定されるような数理モデルでVPがデザインされているのではないかと。
実際、L2のコストから各色2、L3のコストから各色2.5くらい引いて見ると、あーなるほどっていうVPになります。



つまり、このVPコスト構造は「満遍なくカードを取っていくプレーヤーは⑥や⑦取るの大変だよね。だから高VPあげよう」というストーリーに基づいていることが想像され、であるならば、あえて⑥や⑦を取るために獲得色を偏らせるプレイにより、ゲームシステムが前提としているモデルよりも効率的なVP獲得を実現できるだろう、という戦略が成立しそうな予感がします。

以下、このような「同獲得色カードを集め、⑥、⑦などの高VPカードを集めに行く」戦略
「垂直戦略」(Vertical Strategy)と呼ぶことにします。

対して、「基本的に満遍なくカードを集め、③③③などの貴族パネルを複数枚獲得することを狙う」戦略
「水平戦略」(Horizontal Strategy)と呼びましょうか。

貴族パネルは、カード枚数を揃えるだけで無手番で入手できるVPであり、うまく取ることができればL3カード無しで15点に達することも可能ですから、戦略としては十分にアリな気がしますね。

その3につづく
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tags:宝石の煌き, Splendor, S'S, 戦略, Strategy,
  1. 2015/05/22(金) 00:24:29|
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宝石の煌き (Splendor) 戦略その1

S'Sです。こないだむじゃきさん主催の「世界の七不思議(7wonders)」戦略研究会的なゲーム会に参加してまいりました。

はい、マジメにゲームをやり込むのは、すごく楽しいですね。ガチであること、突き詰めることが正義であると明示されている場なので、すごく純粋で、ある意味サワヤカでした。

さて。

先日、遅まきながら、宝石の煌きという巷でかなり評判の高いゲームをプレイする機会がありました。

うん、これは面白いですね。いろいろな楽しみ要素がうまく詰め込まれていると思いました。



・重量感のある宝石トークンを集める快感
・発展カードを集めることでどんどんお値打ちになる快感
・相手の持ち札状態が把握しやすく、マルチゲーム意識のハードルが低い
・レベル1の回転が早く、運要素が適度にある
・よって、ゆるくプレイしていても楽しめる
・しかしよく見ると全ての色が均質ではなく、無視できない程度の偏りが存在する
・レベル3カードと貴族パネルの初期状態でゲームにストーリー性が与えられる
・集める色を散らす、寄せる、のどちらも戦略として有効




わかりやすいところでは、こんなとこでしょうか。

なんとなく初プレイして、もう一回!もう一回!となりやすい適度なバランスを備えていると感じます。

さて、そんな「宝石の煌き(Splendor)」ですが、どうやらホビージャパンさんのゲームフェスティバルで第一回日本選手権が開かれることが決定したようです。

そこで、僭越ではありますが(笑)、ちょっとした戦略記事のようなものを書いてみたい、と思い立ちました。

ルールについてはネット上に情報たくさんあるので省略しちゃいます。
以後基本的に4人ゲームについて書くことにします。

まず、戦略を語る大前提として、カードデータをまとめてみましょう。

発展カードと貴族パネルの一覧(リンク)

(その2へつづく)
関連記事
tags:宝石の煌き, Splendor, S'S, 戦略, Strategy, ,
  1. 2015/05/21(木) 23:45:00|
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世界の七不思議(7wonders)オンリー攻略会遊びに行ってきました。

5/16(sat)に、木ドミのたろいもさん主催の7wondersオンリー会に参加してきました。

ホビージャパンから日本選手権の開催決定の流れを受けて、出ようかな―と思ってたら、shinさんが教えてくれたので一緒に行ってきました。

ちなみに、主催のたろいもさんのblogはこちら。blog内の7wonders関連記事も参考になりました。

僕の結果はショボい感じでしたが、色々勉強させてもらいました。
忘れないうちにレポートだけメモっておこうかなと思います。

結果:トップ2回、2着2回、3着2回、4着1回、5着2回、ラス1回
しょぼい、しょぼすぎる。。。

ほぼ初心者でしたが、気づきはざっくり下記のような感じ。
・トップ目は55点以上、3位ラインは50点以上(それでも入れないこともある
・0点カードは5~6枚(茶灰黄、無駄赤)
・そのうちリソース(茶灰)数は、wonderの性質や戦略にもよるが、3~4枚
・となると、得点源は12~13枚/で、トップ狙うには4.6~5点/枚が必要
・1~3位の第三世代での平均点を見ると、第三世代は6点/枚を超えないとつらい(+36点以上)
→第三世代は5点/枚が最低プレイ。
・つまり第二世代終了までに最低15点必要、なるべく20点欲しい。

検証したいこと
・第一世代で3金取っておきたいので、全体的に弱いプレイなのでできれば酒場プレイしたい
・第一世代の青カード(祭壇/Alter、劇場/Theater、浴場/Baths)の使いどころ
 Alterは、Alter(2点)→寺院/Temple(3)→神殿/Pantheon(7)なのでトータル3枚13点で、4.3点/枚とそこそこな感じ
 Theaterは、Theater(2)→銅像/Statue(4)→庭園/Garden(5点)と3枚10点で3.3点/枚と、Garden入れると弱い(Garden抜きだと、2枚6点で3点/枚)
 Bathsは、Baths(3)→水道橋/Aqueduct(5)の、トータル2枚8点で4点/枚と、第二世代まで考えると悪くない
・ハルカリナッソスはBよりAのが強いんじゃないか説
→Bだとみんな警戒して自分で埋めない限りいいことないが、自分で埋めても平均6~8点に2手(2枚)使うことになり弱め
・取引(隣から資源買う)の程度
→2金での取引は回数を決めないと勝てるものも勝てないんじゃないか説

以下レポート Read More
関連記事
tags:R@, レポート, 7wonders,
  1. 2015/05/18(月) 00:43:01|
  2. レポート
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アンドールの伝説 ☆4.0

アンドールの伝説/KOSMOS (コスモス, ドイツ)
デザイナー:Michael Menzel (ミヒャエル・メンツェル)

Die_Legenden_von_Andor_cover

プレイ人数 :1~4人
プレイ時間 :1章あたり60~90分程度(全5章)
インスト時間:30分程度(チュートリアルシナリオをプレイしながら理解できるので実質0分)
ゲームタイプ:協力ゲーム

<概要>
2013年ドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門大賞受賞。
ゲームマスターのいらないRPG型のボードゲーム。モンスターを倒し、ミッションをこなしてシナリオをクリアしていくことで、アンドールに平和をもたらしましょう。
行動回数が決まっているため、プレイヤー同士で話し合いながら上手く分担し、それぞれの任務を的確にこなさなければならないにも関わらず、突発的なイベントやアクシデントで再考を余儀なくされるなど、読めない展開に雰囲気は十分。
わいわい言いながらじっくり盛り上がれるゲーム。

<総合評価>
★★★★(4.0)

<レビュー>
R@:★★★★(4.0)(プレイ回数1回)
王道の、中世ファンタジーRPGの世界観の中で、4人のプレイヤーそれぞれが一人の勇者となり、話し合い協力しあう、リアルなパーティプレイが楽しい。
シナリオを予想してプランニングしながら進めるものの、アクシデントや想定外のイベントにより思わぬ路線変更をせざるをえないこともしばしば。順調かと思いきやいきなり負けてしまったり、ヤバいヤバいと思いながらもなんとかクリアできたりとゲームバランスが絶妙。
一挙手一投足に手に汗握り、そういった苦労を残り超えてシナリオをクリアした達成感は味わった者にしかわからない!
シナリオがネタバレしてしまうと結構難易度が下がるため、複数回プレイしづらい印象を受けるので、そこが気になるところ。拡張やりたい。
 
ちべ:★★★★(4.0)(プレイ回数1回)
ゲームバランスが絶妙。初期状態やイベント発生時の盤面を見て結構「これ無理じゃね?」 と思う時もよくあった。しかし、知恵出し合ってキャラ同士力を合わせて戦って上手くプレイすると「あぶねーっ!」ってくらいの感じでクリアできるのでその分感じる連帯感や達成感が大きい。ダイス目に一喜一憂したり、イベントに焦ったり(大体いいこと起こらない)、状況にツッコミを入れたりとみんなで楽しく遊べた。
個人的にはシステム面に感心した。イベントの発生やモンスターが侵略してくる仕組みとか、ボードゲームでよく表現できるなぁと。ただ、自キャラとして使ったドワーフを使いこなせなかったのが残念かな。うまく使えばも少し楽にプレイできたかも???未だに使い方わからないけど。
楽しいので、残りの伝説も制覇したいところ。
関連記事
tags:レビュー, R@, 協力ゲーム~4人, 〜10000円, ☆4.0,
  1. 2015/05/10(日) 01:30:42|
  2. レビュー
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「+code Re:」レビュー ☆4.0

+code Re: / 高町ぐずり

すみません、ボドゲじゃないんですが、
最近よく謎解きゲー?脱出ゲームやってるので、そのレビューなども書いてみます。

プレイ人数 :1人~(何人でもどぞ
プレイ時間 :4~10時間
インスト時間:0分
ゲームタイプ:謎解き

<概要>
廃校の呪いを解くために、謎解きを進めていく。
ブラウザゲーム。やりづらいが一応スマホでもプレイ可能。

<総合評価>
★★★★(4.0)(プレイ回数1回)

<レビュー>
R@:★★★★(4.0)(プレイ回数1回)
意外と時間かかった…。が、しっかり作られていて面白かったです。
ブラウザゲームでやったのは初めてでしたが、ブラウザ特有の工夫もあったりしてよかった。

ただ、最初に出されるMemoだけだと、なかなか次のプロセスに辿りつけないので、
ヒントはほぼ全部見ることになるんじゃないかなー。ほとんど意味ないヒントもあるし。

攻略記事などはいっぱいあるので、そちらをどうぞ。

ちべ:★★★★✩(4.5)(プレイ回数1回)
先に始めて、後にクリアしました。というか途中潔く諦めたくらい難しい。
いくつかアプリの脱出ゲームはやったけど、ブラウザのゲームは同じく初めて。
ブラウザ独自の仕掛けは都度「よくできてるなぁ」と感心してしまった。
すこしだけ理不尽に感じる問題もあったけど、全て終わってみるととても綺麗に
まとまっていて爽やかな気持ちでエンディングを迎えられた。
まあ、ヒント見てもよくわからないので、@RさんにLINE送りまくって救済してもらったんだけどね。
猛者の皆様は挑戦してみてください。脱出率6%らしいですよ。
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tags:レビュー, R@, 脱出ゲーム,
  1. 2015/05/10(日) 00:45:21|
  2. レビュー
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ゲームマーケット2015春 作品紹介

春もやりますよ!

こんな感じです!

春ゲムマ

Happy Projectは秋から少し箱を大きくしまして、しっかり紙幣を封入しております(笑)

ブースはJ-32です。
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  1. 2015/05/02(土) 12:25:14|
  2. ゲームマーケット
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